Interview de Cyril Besnard, Loïc Chorvot et Alain Fondrille, auteurs du jeu Kill the Unicorns

Bonjour à tous ! Alain, Cyril et Loïc, auteurs de jeux, mais surtout 3 amis qui se sont rencontrés lors de soirées jeux sur Paris. Il y a 5 ans, Alain est arrivé un soir avec un proto inspiré du film "La Chute de la Maison Blanche". Ça tournait pas vraiment, mais Cyril s'est dit qu'il y avait quelque chose à en faire. On a commencé à travailler comme ça, à faire des festivals, se faire connaitre (de Morning notamment).

Et puis Loïc a rejoint l'équipe il y a presque 4 ans avec Battle slip un jeu de combat de gladiateur avec des pichenettes de dés qui traîne encore dans nos tiroirs. Puis KTU (Kill the Unicorns) nous a été proposé.

Depuis, même si ce n'est pas toujours facile de jongler avec nos vies privées et professionnelles, c'est toujours un plaisir de travailler ensemble!!! Les projets s'enchainent et les protos aussi!

Cyril : On leur dit ?

Alain : Bah, je sais pas...

Loïc : Naaan, mais tôt ou tard, ils le sauront !

Cyril : Ok. En fait, Morning est venu nous demander si on avait un proto parce qu'ils avaient un thème, mais le jeu développé ne collait plus vraiment. On a répondu que oui, et qu'il nous fallait une semaine pour finaliser 1 truc ou 2. Bon, en fait, on avait rien, on avait bluffé. Et puis là : Pouf ! L'idée du jeu : les enchères, les ruses... On a proposé et ça a plu. Alors Morning a demandé les règles du proto. On a encore demandé 1 semaine le temps de les "adapter au thème"... et en fait, on les a écrit de A à Z.

On n'a pas de priorité entre le thème et la mécanique, mais disons qu'on aime beaucoup les thèmes décalés. On a un prototype dans nos cartons inspirés dans la série The Office par exemple. Alors des licornes, forcément, ça nous a plu :D

Alain râle, Cyril argumente et Loïc tranche. Et dès fois, on change de rôle.

On n'est pas toujours d'accord, mais c'est très enrichissant d'avoir des solutions différentes à un même problème. Et puis, bosser à plusieurs, c'est s'encourager quand l'un d'entre nous perd la motivation.

Oui, ce n'est pas évident... Mais c'est Fünf!

Avec Morning :

Alain : C'est Ok mais Tim il est relou !

Cyril : C'est OK mais Valentin il est relou !

Loic : C'est OK mais Mathieu il est relou !

Avec un éditeur en règle générale :

On vois surtout qu'un jeu, c'est pas seulement des règles et du matériel... Il y a plein d'étape à prendre en compte. Même après avoir finalisé le jeu dans son fonctionnement.

Globalement, une fois que l'on voit les contraintes de fabrication, on comprend que tout n'est pas réalisable et que, quelque fois, trouver d'autres solutions est préférable.

Mais on demande quand même... on sait jamais.

Travailler avec un éditeur c'est finalement travailler avec d'autres êtres humains... ça à l'air bête dit comme ça, mais ça en revient à ça. C'est avant tout une question d'échange.

On a 2 projets en commun : un coop où il faudra sauver le Président des Etats Unis d'une attaque de monstre, et qui devrait en financement participatif pour la fin de l'année ; un prototype un peu plus gamer, nommé Pondichéry, avec une mécanique de jeu originale de collectes de ressources et qui cherche un éditeur.

Pourquoi avoir peur ? Parce que le jeu n'est pas à maturité ou parce qu'on a peur qu'il ne plaise pas ?

Quoi qu'il arrive, il ne plaira pas à tout le monde... Donc il faut mettre son ego de côté et foncer. Et s'il est pas mature, Et bien... Il ne faut pas aller voir un éditeur! :-) Il existe en France de très nombreux groupements d'auteurs qui conseillent, accompagnent, font mûrir les projets de jeu... et qui ont des contacts avec des éditeurs quand les projets arrivent à maturité. Pour notre part, nous faisons partie de la Ligue Extraordinaire des Auteurs Franciliens (la LEAF), mais il existe le GRAL (Rennes), le MALT (Toulouse), la CAL (Lyon) et encore plein d'autres !

Le Kickstarter, c'était fou !

Les gens se déguisaient et envoyaient des photos, il y a eu plein de super réactions aux défis, c'était génial !

Pour la suite, ça recoupe avec la question 6. On voit que tout n'est pas simple derrière un jeu et que la moindre "épine" peut prendre des proportions énormes pour un détail à l'origine.

On a été patient comme nos contributeurs et finalement c'est arrivé, et les gens apprécie le jeu, c'est l’essentiel !

Le plus beau dans KTU, finalement, pour nous, c'est principalement d'avoir la concrétisation de notre travail et quelque part de notre amitié! Il a fallu être patient, mais c'est là, c'est tangible!